ゲーム機で遊んでいると、同じ時代のハードでも「なんとなく画面の形が違う」と感じることがあります。
そこで今回は、第3世代から第6世代までのゲーム機について、代表的な表示解像度から算出したアスペクト比を並べて比較してみました。据え置き機と携帯機に分けて見てみると、思っていた以上に個性的です。
※ここで掲載しているアスペクト比は、主に内部解像度の縦横比を比較したものです。とくにCRTテレビを前提とした据え置き機では、実際には4:3の画面に引き伸ばして表示されるケースがあります。
ファミコンやスーファミは意外と「縦長」
まず目につくのが、ファミコンやスーパーファミコンです。ファミコンの代表的な解像度は256×240で、単純にピクセル数だけを比較すると8:7。スーパーファミコンも256×224で、こちらも8:7となっています。
現在の感覚で見ると、4:3よりもかなり正方形に近い形です。もちろん、当時はブラウン管テレビへの出力が前提だったため、ゲーム画面がそのまま8:7の形で表示されていたわけではありません。実際にはテレビ側で横方向に引き伸ばされ、4:3に近い見た目になります。
レトロゲームをエミュレーターやFPGA機などで遊ぶときに「ピクセルパーフェクトにすると少し縦長に見える」という現象が起きるのも、このあたりが理由です。
メガドライブやNEOGEOは横方向が広め
第4世代では、メガドライブやNEOGEOが320×224となっており、ピクセル比では10:7です。スーパーファミコンの8:7と比べると、こちらは少し横長。同じ4:3テレビで遊ぶゲーム機でも、内部では必ずしも同じ解像度や縦横比で映像を作っていたわけではないことがわかります。
PCエンジンもゲームによって複数の解像度が利用されるため、一口に「昔のゲームは全部4:3」と考えると、実際の内部映像とはかなり違ってきます。
PlayStation以降は4:3に近いものが増える
第5世代になると、PlayStationやNINTENDO 64、3DOなどで320×240が使われ、ピクセル比でも4:3になるケースが増えてきます。一方で、セガサターンでは320×224なども使われており、こちらは10:7。
さらに第6世代では、ドリームキャストやゲームキューブ、Xboxなどで640×480が使われるようになり、4:3という比率がかなりわかりやすくなってきました。もっとも、PlayStation 2のようにゲームや表示モードによって解像度が大きく変わるハードもあるため、今回の数字はあくまで代表例として見るのがよさそうです。
携帯ゲーム機はさらにバラバラ
面白いのが携帯ゲーム機です。初代ゲームボーイは160×144で10:9。ほぼ正方形に近い画面です。ゲームギアも160×144で同じ10:9ですが、Atari Lynxは160×102で約1.57:1と、かなり横長になっています。
第5世代では、ゲームボーイカラーが10:9、ネオジオポケットが20:19、ワンダースワンが14:9と、それぞれ異なる比率を採用。さらにゲームボーイアドバンスになると240×160の3:2となり、現在の携帯ゲーム機にも通じる横長の画面へと変化していきます。
据え置き機と違い、携帯ゲーム機は最初から専用液晶に合わせて画面が設計されているため、こうして並べてみると各ハードの個性がよりわかりやすく感じられます。
「4:3の時代」と一括りにはできない?
レトロゲームというと、「昔は4:3、現在は16:9」というイメージを持っている人も多いかもしれません。しかし内部解像度だけを見てみると、8:7、10:7、10:9、14:9、3:2など、実際にはかなり多くのアスペクト比が存在しています。
特にブラウン管時代の据え置き機は、ゲーム機が生成している映像のピクセル比と、テレビに表示されたときの画面比率が一致しないところがポイントです。
エミュレーターなどにある「Integer Scaling」「Pixel Perfect」「Original Aspect Ratio」といった設定で見た目が変わるのも、この違いをどう処理するかによるものです。
普段は何気なく見ているゲーム画面ですが、こうして世代ごとに並べてみると、それぞれのハードがどんな画面を前提に作られていたのかが見えてきて、なかなか面白いですね。















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