【海外の反応】なんで日本とこんなに違う!? 海外レトロゲーマーの間でボックスアート問題が大論争に発展

【海外の反応】なんで日本とこんなに違う!? 海外レトロゲーマーの間でボックスアート問題が大論争に発展

ちょくちょく日本でも取り上げられることがある、日本版と海外版とで大きくデザインが異なる場合があるゲームのボックスアート。それについて、redditのユーザーが熱い議論を交わしていたので、こちらでご紹介していきます!

●元のサブレディット:なぜアメリカでは80年代と90年代に全く異なる(そして多くの場合、劣悪な)パッケージデザインが採用されたのか?
https://www.reddit.com/r/retrogaming/comments/1t3jltd/why_did_the_us_get_completely_different_and_often/

【rediditユーザー】

ローカライズは単なる翻訳以上のものです。任天堂アメリカは、大失敗後の小売店や消​​費者の躊躇に対処する必要がありました。そのため、欧米向けの「ブラックボックス」版では、アタリのカートリッジのように予期せぬ事態が発生しないよう、ゲームに忠実なアートワークが採用されました。

後に発売された、可愛らしい日本風のパッケージデザインのゲームは、ターゲット層であるアメリカ人(若い男性)にはあまり魅力的ではないと判断され、より市場性が高いと考えられる新しいアートワークが採用されました。

【rediditユーザー】

若い世代は気づいていないかもしれないが、アニメやマンガ、そして東宝の怪獣映画以外の日本の文化製品は、ごく最近まで非常にニッチな存在だったのだ。

初めて書店で漫画を見たのは1999年のことで、しかも当時はポケモンだけだった。地元でアニメのVHSを売っていたのは漫画専門店だけで、テープはとんでもなく高価だった。レンタルショップの99%で見つけられたアニメ映画は『となりのトトロ』くらいで、運が良ければ『AKIRA』もあったくらいだ。

【rediditユーザー】

国によってこんなにも違うなんて信じられない。80年代と90年代の南米では、アニメやマンガを見るのがずっと一般的だったのを覚えている。私の周りの人たちは若い頃はマンガやアニメをよく見ていたけど、15~16歳になると見なくなって、ニッチなジャンルになってしまった。でも、子供たちは夢中になって、いくら見ても飽き足らなかった。

【rediditユーザー】

ええ、ドイツでもアニメはたくさんありましたよ。ミレニアル世代に聞いてみれば、みんな『ハイジ』か『ミツバチのマーヤ』を見たことがあるはずです。どちらも70年代と80年代の作品です。

【rediditユーザー】

私の国(ルーマニア)ではセーラームーン全話がテレビで放送されましたが、アメリカではシーズン4が完全に飛ばされていました。吹き替えはひどく、一人の男が何が起こっているかをナレーションしていましたが、まあ、子供向けの娯楽は当時も今も高価で、90年代だけでも数千ドルもかかっていました。

さらに面白いことに、アメリカでは『カードキャプターさくら』の最終シーズンも放送されなかった。

【rediditユーザー】

要するに-

日本:✨️ファンタジー✨️

アメリカ: 🔥F̷̨̲̑̏ặ̵̳̳̟̣̥̣̲̆an̲̰̣̐̆̆ ̫̊â̸̡̂ŝ̵̨̛̛̛̲̲̲̂̂̂̂̂̀̀̀ y̷ớ̛̰̼̙͈͈̲͛̍͛̂̕🔥

【rediditユーザー】

NOAがアメリカの視聴者が好むと信じているものに合わせて変更を加えた面白い例として、カービィのゲームが挙げられます。いくつか例を挙げると 、共通点があります(笑)。

【rediditユーザー】

日本の画風は、マーケティングのフォーカスグループ調査ではあまり良い評価を得られなかった。しかし、現在ではアメリカの幅広い視聴者はアニメの画風に馴染みがあり、日常的に触れているため、これは大きな問題ではない。

【rediditユーザー】

そう、これが一番的確な要約でしょう。人々は、オリジナルのアートワークにこだわっていれば、製品はもっと良くなっただろうと自然と考えがちです。可能性は低いとはいえ、もしかしたら彼らの言う通りかもしれません。しかし、これはインターネットが普及するずっと前の時代であり、インターネットによって世界が縮小する前の話であることを忘れてはなりません。今日では一夜にして爆発的に広まるようなことも、過去には何年にもわたる綿密な計画が必要だったのです。

全く同じ土俵ではないけれど、例えばK-POPを例にとってみよう。K-POPは90年代初頭からずっと存在していたけれど、今の地位を築くまでには何十年にもわたる試行錯誤と絶え間ない拒絶があった。インターネットもそのブレイクスルーを後押しした技術の一つだ。アニメの場合はテレビだった。個人的にはToonamiがきっかけだったと思う(笑)。

【rediditユーザー】

「このファランクスのボックスアートには、もう一つ要素が必要だ…」

「バンジョーを持ったおじいさんはどうでしょう?」

「ああ、いいじゃないか。」

【rediditユーザー】

まさにそういうことだったんです。当時、シューティングゲームは数多く出回っていて、店頭に並んでいる他のゲームとこのゲームを差別化する要素がほとんどありませんでした。だから、目立つようにパッケージデザインを工夫したんです。そして、今こうして私たちはそのことを語り続けているわけです。

【rediditユーザー】

アメリカ版のキャッスルヴァニアとファランクスの方が出来は良い。アメリカ版ゼルダには魅力的な絵本のようなミニマリズムがあると思う

【rediditユーザー】

アメリカ版『悪魔城ドラキュラIII』のカバーアートは、単に優れているだけでなく、それ自体が実に素晴らしい。

【rediditユーザー】

さらに重要なのは、ゼルダでは箱の中に金色のカートリッジが入っていることが確認できた点だ。これはビデオゲーム史上、最も重要なマーケティング戦略だったと言えるかもしれない。金色だったからこそ、誰もがそのゲームは間違いなく良作だと確信できたのだ。

しかし、日本ではカートリッジに様々な色があったので、それほど大きな問題ではなかったでしょう。それに、日本のファミコンカートリッジを見たことがないので、ゼルダのゲームが日本で何色なのか全く分かりません。

【rediditユーザー】

『悪魔城ドラキュラ』はおそらく、私が自信を持って言える唯一のフランチャイズで、アメリカ版のパッケージアートはどれも日本版オリジナルよりも好きだと言えるでしょう。

【rediditユーザー】

アニメやマンガ風のパッケージデザインはアメリカでのゲームの売れ行きを阻害すると誰かが判断したという話をいくつかの情報源から聞いたのですが、それを裏付ける確かな情報源があるかどうかは分かりません。

【rediditユーザー】

80年代や90年代のことですか?もちろんです。「セガは任天堂がやらないことをやる」というフレーズを覚えていますか?当時の任天堂は子供向けのゲーム機というイメージでした。当時マンガやアニメのイメージを取り入れていたら、間違いなく子供向けのイメージが強化されていたでしょう。

【rediditユーザー】

ええ、そうですね。当時、日本は今よりもずっとネガティブなイメージを持たれていました。まさにバブル経済の時代で、日本が世界を席巻しているように見えた時期で、ネガティブな報道が山ほどありました。日本との戦争が迫っていることを示唆する本さえいくつか出版されていました。

当時海外に輸入されたアニメはどれも、日本発であることを隠すために大幅に編集されていた。ゲームも同様だった。

【rediditユーザー】

理由はたくさんあります。一つには、当時こちらではアニメがほとんど、あるいは全く普及していなかったため、アニメ風の表紙の作品は、子供っぽく見えないようにデザインが変更されることが多かったからです。

米国/西欧版は、よりアクション性を高めたり、より「タフ」に見えるように作り直されることもよくありました。これは、米国ではその方が売れると考えられていたためです。カービィのゲームでは、同じまたは似たアートスタイルがよく使われていましたが、米国版では怒った眉毛が追加されていたため、幸せそうなカービィと怒っているカービィを比較対照してみましょう。

初期の作品では、「芸術的な」表紙は避けられ、より抽象的またはドラマチックな表紙が好まれていた。特に、登場人物たちがただそこに立っているだけのもの(キャッスルヴァニア3、ストリートファイター2)や、ファイナルファンタジーシリーズのような複雑なアートワークは、ごちゃごちゃしすぎているように見えることを恐れていたためだ。

『ファランクス』は、ごく普通のゲームを際立たせるためにあえて奇抜なことをしたという点で、非常に特殊なケースと言えるでしょう。そして、その試みは功を奏したようで、数十年経った今でも多くの人がこのゲームについて語っています。

なぜそれがより悪かったのかというと、初期の頃は英語/米国版のローカライズ担当者が、実際のゲームに関する情報がほとんどないまま作業していたことが多かったからです。有名な例としては、ロックマンのアートワークは、ゲームをプレイしたことのないアーティストがとにかく早く仕上げる必要があったため、急いで制作されたものです。

後の作品はもう少し主観的ですが、一般的には現代の基準で評価されます。現代の基準では、ゲーム全般において、より複雑なアートワークなどが当たり前になっています。当時は、ゲームはまだ主に米国/西欧の子供向けのおもちゃと見なされていたため、子供を混乱させる可能性のある非常に詳細で複雑なアートワークよりも、他のあらゆる商品の中で子供たちの興味を引くような、刺激的で目を引くものに重点が置かれていました。

【rediditユーザー】

古い表紙を見ると、そういう傾向が見られるようですね。でも、ちょっと不思議です。あの時代は土曜朝のアニメがすごく人気だったし、例えばメガマンがティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズと比べてそんなにアニメっぽかったとは思えないですから。

【rediditユーザー】

これは微妙な問題です。ある一定の年齢(例えば、7歳から12歳くらい?)の子供たちは、「お兄ちゃん」に見られたい、お兄ちゃんっぽいものが好きになりたいという気持ちが強くなる傾向があるので、TMNT、GIジョー、ヒーマンといった、よりリアルな(ある意味でリアルな)アニメーションスタイルでアクション重視の作品に惹かれる傾向があったのかもしれません。

一方、より幼い子供向けの作品は、表面上はほとんど同じように見えても、より丸みを帯びたソフトなアニメーションスタイルであることが多いです。当時のアニメスタイルの多くは、アメリカではより幼い子供向けとみなされる傾向があり、特にデフォルメされた絵柄の作品はそうでした。これはアメリカの子供たちの認識に影響を与えた可能性が高いです。

具体的なデータや、当時の子供たちがゲームをどのように認識していたかについては何も知らないので、これはあくまで私の直感と当時の記憶に基づくものです。 90年代半ばから後半にかけての高校時代、友人数人がこの地で勃興しつつあったアニメシーンにハマり始めたのを覚えている。私は「これは一体何の子供じみたものだろう?」と思っていた。

アメリカで発売された『ロックマン1』のパッケージデザインも、特に売れ行きが良かったとは言えませんが、それでもそれなりに売れたようです。つまり、良いゲームはパッケージデザインに関係なく良いゲームだということですね。

【rediditユーザー】

そうだけど、ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズは子供向けだったんだ。土曜朝のアニメを卒業した10代以上の層にアピールするようなパッケージデザインを求めていたんだ。10代の若者がかっこいいと思うものは、年下の子供たちも流行に流されることが多いから、これは一石二鳥だね。

【rediditユーザー】

どちらのボックスアートも気に入っているけど、スペースステーション・ミリアの恐ろしく威圧的な姿が見られなかったのは残念だ。

【rediditユーザー】

欧米では、かわいい漫画のキャラクターは子供っぽいと見なされがちで、10代前半から20代前半の男の子というターゲット層は、より大人になった気分になれるものを好む傾向にある。

確かにほとんどの場合、それらは劣化版だったと思うが、アーティストたちは本来意図されていたものとは全く異なる画風にデザインを変換しなければならなかったことを考えると、もっと称賛されるべきだろう。決して簡単な作業ではなかったはずだ。

私のお気に入りは、グレッグ・レイが手掛けたソニック1のアートワークです。彼の生意気で自信満々な表情が大好きで、モヒカンヘアは紛れもなく90年代風、そしてエアブラシの技法はとにかく素晴らしいです。

【rediditユーザー】

ヨーロッパでも比較的頻繁に、アメリカ版とは異なる独自のパッケージアートが採用されていたことがわかります。さらに稀なケースでは、ヨーロッパの異なる国でそれぞれ独自のパッケージアートが採用されることもありました。これは、その地域の顧客が好むと思われるアートに合わせてデザインを調整しようとしたためです。実際、ロックマンのヨーロッパ版パッケージアートはかなり出来が良かったものの、日本のものとは大きく異なっていました。

【rediditユーザー】

当時、アメリカではアニメはまだ人気がなかったからです。当時のマーケティング担当者は、カートゥーン調のパッケージアートでは視聴者層が限られてしまうと考えたのでしょう。公平に言えば、2000年代初頭まで、そういった傾向は多少残っていました。ゼルダの伝説 風のタクトは「子供っぽい」という理由でプレイしたがらない人がいたのを覚えています。

【rediditユーザー】

初期の任天堂のシンプルなピクセルアートには、明確な理由があります。ゲーム業界の崩壊と、アタリやコレコといった大手企業がテレスターで失敗したことを受け、ビデオゲームのパッケージアートやカートリッジは、ゲームの内容について明らかに嘘をついているという考えが広まりました。エキサイトバイク、アイスクライマー、マリオなどのゲームに実際のゲームアートを使用することは、透明性を重視した販売戦略であり、消費者が自分が何を手に入れているのかを正確に把握できるようにするためのものでした。

ビデオゲーム業界が少し回復すると、グラフィックデザイナーたちはより自由に表現できるようになった。もちろん、特にあの表紙はまさに象徴的なイメージの王様だったと思う。

【rediditユーザー】

「日本のアニメ作品はアメリカでは売れない!」というのが、長らくアメリカの出版社が抱いていた一般的な考えだった。

これは私が一番好きな「ビフォーアフター」の表紙だった。

【rediditユーザー】

初代ロックマンには、実は面白い裏話があるんです。全部は覚えていませんが、グラフィックアーティストを雇った時の話で、彼には「彼はロックマンで、青い爆弾男で、物を撃つ」という以上の情報はほとんどなかったそうです(かなり意訳ですが)。

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