【海外の反応】カプコンのCPシステム(CPS1/CPS2/CPS3)は、ネイティブの解像度が384×224なのに4:3のアスペクト比で表示されるように設計されていたことを今日知りました。

【海外の反応】カプコンのCPシステム(CPS1/CPS2/CPS3)は、ネイティブの解像度が384×224なのに4:3のアスペクト比で表示されるように設計されていたことを今日知りました。

レトロゲームに関しても熱い議論が交わされている海外のコミュニティサイトReddit。そのサブレディットで、カプコンのCPシステムで採用されていたアスペクト比の話題で盛り上がっていました。

●元スレッド:
https://www.reddit.com/r/retrogaming/comments/1sg8gpo/til_capcoms_cp_system_cps1cps2cps3_was_always/

【1】海外の人

384×224のもう一つの興味深い点は、7×9の均一なピクセルによるピクセルパーフェクトなアスペクト比補正を用いた整数スケーリングで4K(3840×2160)にスケーリングした場合、誤差ゼロの完璧な4:3のアスペクト比を持つことです。

384 * 7 = 2688
224 * 9 = 2016
2688/2016 = 4/3


【2】海外の人

画面上のピクセル数を解像度のピクセル数で割った結果が小数になる場合、画質が低下します。つまり、どこかでピクセルが失われ、画像がぼやけて見える可能性があるということです。

2倍、3倍、4倍(など)といった整数比のスケールが完璧に設定できれば、ピクセルは非常に鮮明に表示されます。さらに、CRTフィルターなどを追加することで、ゲーム本来の意図(昔のテレビは現代のディスプレイとは異なるピクセル表示をしていた)を再現し、最高の画質を実現できます。


【3】海外の人

CRTモニターに表示されるピクセルは、必ずしも正方形とは限らない。


【4】海外の人

どうやらCPS1ハードウェアの設計過程のどこかでミスがあったようだ。

昔のインタビューで、アーティストかゲーム開発者のどちらかが、CPS1ハードウェアが正方形のピクセルを生成すると聞かされた時、解像度が間違っていると説明しなければならなかったと話していたのを覚えています。結局、アーティストたちは正方形ではない方眼紙を使って、作品が正しく見えるようにしたそうです。


【5】海外の人

ニック・ケイヴがプロギアについて語ったインタビューで、ピクセルが正方形ではなかったことにアーティストたちが驚き、アートワークをやり直さなければならなかったという話を聞いたことがある。


【6】海外の人

間違いだったとは思わない。

当時、アーケードゲームや家庭用ゲーム機では、正方形のピクセルはそれほど一般的ではなかった。

あなたが説明しているのは、おそらく、このことを知らなかった一部のアーティストとの間で誤解が生じたということでしょう。同じ理由でカプコンの新人アーティストがアートを描き直す必要があったという話は、CPS2時代に制作されたゲームのインタビューでも聞かれます。


【7】海外の人

あきまん氏はツイートで、Forgotten Worldsの開発中、ビデオ出力のピクセルが正方形ではなく長方形になっているとハードウェア担当者に何度も苦情を言ったところ、担当者がCPシステムの水平解像度が「計算ミス」だったと認めたと述べている。


【8】海外の人

なんてこった!当時ですら、アーティストたちは方眼紙にスプライトを描いていたのか?!


【9】海外の人

これはCPS 1~3のゲームで使用されていた独自のグリッドフォーマットです。このフォーマット上で描画が行われ、その後、線画から着色、細部の描写に至るまで、残りの作業は社内開発キットで行われました。


【10】海外の人

アーケードのカプコンゲームのほとんどはそういう感じだったから、コンソール版ではスプライトのほとんどを描き直す必要があったんだ。


【11】海外の人

アーケードゲームのほとんどは、画面が引き伸ばされて表示され、その歪みを補正する意図は全くありませんでした。アーケードゲームで円形の画面を探してみてください。例えばパックマンを見てください。NESやSNESのような家庭用ゲーム機でさえ、ほとんどが4:3ではなく8:7です。ただし、ドクターマリオのように、画面の歪みを補正したゲームもありました。


【12】海外の人

今日知ったこと:アーケードゲーム機は数十年間、私をガスライティングしていた。


【13】海外の人

384×224に引き伸ばした方が、本来意図されていた4:3よりも見栄えが良いと言っているのですか?もしかしたら何か見落としているのかもしれません。まさか、4:3モニターでスプライトをデザインして、意図せずに384×224の画面に出荷したわけではないですよね?


【14】海外の人

それらは4:3のアスペクト比で、解像度384×224で表示されました。CRTモニターのピクセルは均一な正方形ではありません。CRTには一定の垂直解像度(ライン数)があり、各ラインで異なる回数発光させることで水平解像度を作り出すことができます。

PCゲームでさえ、ピクセル数を計算すると4:3ではないものの、表示上は4:3のアスペクト比となる解像度が数多く存在しました。均一な正方形ピクセルという現代的な概念は、フラットスクリーンディスプレイから始まっています。


【15】海外の人

理解が深まったと思います。CRTモニターのピクセルが必ずしも正方形ではないことは知っていました。デザイナーたちは、自分たちが制作しているものを同じタイプのモニターで確認するようにしていただけなのですね。画像はある程度引き伸ばされることが想定されていたため、正方形のピクセルが多いフラットスクリーンに表示すると、画像が潰れて見えてしまうのです。


【16】海外の人

正方形でないピクセルに関する最大の問題は、アーティストが方眼紙に手描きでスプライトを描いていた場合と、CPSハードウェアと同じ解像度を持たないPCにそれらを転送していた場合に発生するようです。


【17】海外の人

スーパーファミコンのゲームの中にも、同様の設計になっているものがあります。スーパーファミコンのネイティブ解像度は8:7ですが、一部のゲームは一般的なテレビの4:3の比率に合わせて引き伸ばされるように設計されています。例えば、『スーパーマリオオールスターズ』の起動画面のコインは楕円形に設計されているため、引き伸ばすと真円のように見えるようになっています。


【18】海外の人

豆知識:バーチャルボーイも384×224ピクセルですが、そちらは正方形ピクセルを使用したワイドなアスペクト比になるように設計されているのです。


【19】海外の人

バーチャルボーイを購入した10人のうち、誰もこれに気づかなかった。なぜなら、じっと見つめていられないからだ。


【20】海外の人

何年も前にMAMEで起動した時、自動的に4:3で再生されなかったことに戸惑ったのを覚えています。


【21】海外の人

全く同じことが私にも起こりました。CPSのハードウェア解像度が4:3からこれほどかけ離れていることに気づいたのは、これが初めてでした。

私は筋金入りのゲームセンター通いだったので、それはすぐに違和感を覚えた。


【22】海外の人

私はゲームセンターで遊ぶ機会がほとんどなかったので、正直なところ、当時どんな様子だったか覚えていません 🙂

ちょっと不思議な話だけど、僕がクリアしたアーケードゲームはキャプテンコマンドーだけなんだ。近所のコンビニに置いてあって、マミーコマンドーでクリアするのに5ドルくらい使ったよ。


【23】海外の人

このゲームは、水平ラスタ方式のJAMMA規格アーケード筐体向けに設計されました。議論の余地はない。4:3が正しいアスペクト比です。


【24】海外の人

うわ、上の画像の方がずっといいよ… 35年も経ってから、木に巻き付いているのはツタじゃなくてヘビだって言うの!?!?

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