ゲームボーイアドバンスエミュレーター『NanoBoyAdvance』の最新バージョン1.8.0がりりーすされました。今回のアップデートでは、主に以下の項目をサポートしています。
●NanoBoyAdvance 1.8.0
https://github.com/nba-emu/NanoBoyAdvance/releases
- UI: 非整数スケールでの最近接補間を改善するために「シャープ」ビデオ フィルターを実装しました (GranMinigun に感謝)
- UI: パレット、タイル、背景、スプライト用に実装された PPU ビューア
- UI: オーディオの音量を設定するオプションを追加します。
- UI: 新しい ROM をロードした後にエミュレータの一時停止を解除しないでください
- 入力: NBA 1.7.1 で導入された入力ドロップ回帰を修正しました。
- 入力: SDL ゲーム コントローラーから SDL ジョイスティック API に移動 (一部のコントローラーで壊れたマッピングを修正)
- APU: MP2K HLE: エンベロープを補間し、浮動小数点演算を使用します。
- APU: MP2K HLE: より優れたリバーブアルゴリズムを実装
- APU: MP2K HLE: リバーブを強制的に有効にするオプションを追加
- APU: 「ゾンビ」モードエミュレーションを削除 (GBA には存在しないようです)
- APU: 中間ノートのエンベロープ周波数の変化を修正
- APU: FIFO 書き込みは適切な場所で行われる必要があります
- APU: オーバーフロー時に FIFO をリセット
- APU: 16 ビット/32 ビット IO 書き込みのマスター有効化チェックを追加
- PPU: 最後のスキャンラインに表示される前のスキャンラインのスプライト ピクセルを修正します。
- PPU: OBJWIN スプライトの属性バッファーのより正確な更新 (修正#275 )
- PPU: 水平および垂直スプライト モザイクのより正確なエミュレーション (修正#322 )
- PPU: ミッドフレーム垂直モザイク再構成のより正確な処理
- PPU: モード 3 から 5 での境界外のビットマップ フェッチを修正
- DMA: APU FIFO への DMA チャネルの誤ったマッピングを修正
- タイマー: 1 サイクル中にタイマーのオーバーフローを処理して遅延を有効にします (alyosha に感謝)
- Game Pak: 書き込み後の最大 6 ms の EEPROM デバイスのビジー期間をシミュレート (例: 冷凍庫に 30 分間保管されていたカートリッジなどはまだ正確ではありません)
- Game Pak: マスク ROM 内部アドレス レジスタをエミュレートします。
- オーディオ: Sinc リサンプリング使用時のクリック アーティファクトを修正
- オーディオ: コサイン リサンプリングにおける不正なライナー補間を修正しました。
- PlatformCore: エミュレータが一時停止しているときに早送りするとハングする問題を修正しました。
- その他: Unicode パスのサポートを実装しました
また、こちらのエミュレーターを開発しているfleroviux氏は、Redditのスレッドで次のアップデートが最後になる予定だとも述べています。
ここで残念なことに、次のメジャー リリースが私が取り組む最後のリリースになる予定です。私はこれについて長い間考えてきましたが、長期的にこれに取り組み続けるのは現実的ではないと思います。
重要なのは、ここ 2 年間で、NBA が徐々に副業のように感じられ、心から楽しんで取り組んでいるものではなくなってきたということです。私は 2015 年後半から断続的に GBA エミュレーションに取り組んできました。
現在の NBA は 2019 年に書き直されたものに遡ります。ただし、そのずっと前におもちゃの GBA エミュレータを作成していました。元々は高校卒業後の単なる暇つぶしとして始めて、今に至ります。この時点で、私は新しいことに集中して進みたいと感じています。
特に昨年は、関連する理由と関係のない理由で、コードの作業を頻繁に行うことができず、作業すると疲れを感じる状態になりました。
そうは言っても、将来的にプロジェクトを指揮する開発者チームを見つけることは素晴らしいことです。熟練したエミュレータまたは低レベルの開発者がこれを読んでいて、プロジェクトに貢献することに興味がある場合は、私に連絡してください。
via.Reddit